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Si tratta di lavori di grafica vettoriale, cioè generati per via matematica, o, per meglio dire, algoritmica. Si parla anche di immagini di sintesi per sottolineare il fatto che coordinate e proprietà grafiche di ogni punto sono risultato di un calcolo, in contrapposizione alla grafica bit-map che consiste nell'elaborazione pixel per pixel di immagini ottenute per via analogica o con altri mezzi digitali. Oggi le potenzialità della grafica computerizzata hanno raggiunto vertici di complessità vertiginosa, in una corsa sfrenata verso la simulazione e il superamento del mondo reale, con forte accento sull'aspetto interattivo. I video-giochi ne sono l'esempio più noto e lampante. Cercare di fare grafica con un approccio fai da te, senza far uso di software commerciali, è una via per mettersi al riparo da certi pericoli e per intraprendere un percorso di auto-istruzione ricco di ricadute culturali. Il discrimine sta ovviamente nella finalità dell'immagine. Se lo scopo è precipuamente comunicativo, nel senso pratico del termine, allora sarebbe sciocco non ricorrere a quanto la tecnica e il mercato ci mettono a disposizione. Ma se la finalità è artistica, o comunque orientata a un contesto di creatività e di espressione estetica, è giusto partire ab initio e crearsi gli elementi di base del proprio linguaggio espressivo. Questa è la convinzione che mi ha guidato in questa esperienza. Per molto tempo ho deliberatamente rinunciato anche al colore per concentrarmi sul segno, le interferenze, le suggestioni iconico-evocative di forme semplici che ritroviamo in natura o nella quotidianità, ma che così ricreate, isolate e iconizzate assumono la valenza di altrettante metafore visive. La mostra non presenta una vera e propria unità stilistica. Si coglie invece la ricerca di base che porta a interessanti sperimentazioni e a esiti non stereotipati, il lento procedere verso forme più complesse, frutto di un processo generativo formalizzato all'interno di uno stesso programma. Una delle cose che si imparano sperimentando con la grafica è quanto l'idea stessa di complessità sia ingannevole. Disegni apparentemente complessi possono essere generati con algoritmi relativamente semplici, mentre forme apparentemente semplici possono essere molto difficili da realizzare. Il computer che abbiamo sul tavolo può essere quindi un potente mezzo per avvicinarsi alla matematica e alla scienza, anche attraverso il gioco della simulazione visiva, che può avere o meno il plusvalore di una preziosità estetica. Anche storicamente i processi di morfogenesi sono stati la prima molla che ha stimolato l'avvio di indagini più sistematiche e ragionate sul mondo naturale, e un modello di riferimento per il pensiero astratto. Pertanto, invitare i giovani alla matematica attraverso la porta dell'arte non è una stravagante eresia, purché si colgano gli aspetti di metodo impliciti in questa proposta. Aldo Spizzichino
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